師子王杯で使用したミッドレンジルクソールの解説

 3敗するまでに何勝できるかを競う師子王杯、最終成績は25勝で(同率)3位でした。

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 負けは回線落ちが1回と先手オリンポスに押し切られて負けが2回。回線落ちで1回負けてしまっているのが残念ですが、まあCPUと5回くらい当たってるのでトントンということで。

 

 デッキは、最初コントロールアスガルドを使っていたのですがドレイン重視型のルクソールにボコボコにされて5勝くらいしかできなかったのでルクソールに乗り換えて挑戦してました。リストは以下。

 

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 ルクソールというとドレインを重視したアグロ型と除去やAoEを詰め込んだコントロール型が主流だと思いますが、少し珍しいミッドレンジ型のルクソールです。

 

 ルクソールは《アメミット》《アヌビス》《アメン》と高コスト帯に強力な固有カードを多く持つ勢力です。しかし、序盤の展開でテンポ負けしてライフを押し込まれてしまうとそれらの強力なカード達が活躍できないまま負けてしまいます。そこでこのデッキでは序盤の展開でテンポ負けしにくいように意識したカードチョイスを行っています。

 具体的には2マナ域が他のルクソールとは大きく異なりますね。一般的には2マナ域は《メンネフェルの踊り子》や《ワセトの船大工》などの破壊されると手札を供給してくれる1/2が採用されることが多いですが、1/2では2マナの基本スタッツである2/2ユニットとトレードができずテンポ負けしてしまいます。2/1もハデスのガーディアンパワーで殺されてしまいブロッカーとして信頼が置けません。そこで、このデッキではきちんと2/2のスタッツを持つことにこだわって2マナ域を選択しています。2マナ域の枚数も、なるべく初手に安定して来るよう6枚です。

 《ワセトの騎兵》も同様にテンポ負けしないことを意識しての採用です。2/3というスタッツは相手の2/2に対してテンポ勝ちしやすく優秀です。

 

 このデッキが狙っているゲーム展開は主に2つあります。

 ひとつは序盤からユニットを展開し気持ちよく殴っていく展開。相手ライフを押せば最後は《ファラオマスクの呪い》が勝利をもたらしてくれます。スペルが3種類に絞られているので、《セシャト》でのサーチ込みで手札に《ファラオマスクの呪い》が2枚来ることも珍しくありません。そうなれば攻撃で10点削るだけで勝つことができます。

 そしてふたつめはユニットの相討ちを繰り返してゲームをスローダウンさせ《アメン》の着地を目指すプランです。自分より早いアグロデッキ相手は自分が攻める側に回れないのでこちらを目指します。

 このように相手のデッキやゲーム展開次第で異なるプランが選択でき、早いゲームにも遅いゲームにも対応できるため、極端に相性の悪い相手が存在せず安定したデッキとなっています。

 対オリンポスも、相手が先手でこちらが《セシャト》を引けない場合は負けますが、逆にこちらが先手で《セシャト》を引けているなら勝ちます。

 

 

個別カード解説

 

・《セクメトの殺戮》

 このカードがデッキに入っていることは忘れたつもりでプレイすべきカードです。「どうせセクメトでリセットするから展開は控えめにして~」なんてことは考えずに常に盤面が有利でいられることを目指します。セクメトはそれでも盤面が制圧されてしまった場合の保険的存在です。決してこのデッキはセクメトに頼ったデッキではありません。

 自分の場にHP5以上のユニットがいるならその攻撃を通すためにセクメトを使うこともそこそこあります。それで相手ライフが5以下になるなら次のターンのファラオマスクで勝てますからね。

 

・《ウアジェトの猛毒》

 撃たずに我慢することが大事なカードです。《カオスキメラ》を筆頭に同型の《アメミット》や《アヌビス》などHPが高くこのカードでしか対処しづらいユニットが存在するため、《彷徨うゴーレム》などに適当に使ってしまわず本当に致命的なユニットに合わせることが大事です。特に自分の場に《ギーザの魔装兵》がいる場合は怨念を利用して対処できないかを考えるといいです。

 

・《測定神 セシャト》

 このデッキではスペルがコスト5以上のものしか入っていないため確定で3点以上のドレインをすることができます。

 ターゲットがランダムなので、当たってほしいところに確実に当てられるように相手のしょうもないユニットをガーディアンパワーのデバフで無力化するのではなくきちんと破壊しておくようにしましょう。

 

 

おわりに

 これは個人的な信念なのですが、ソシャゲ・スマホゲーの類のイベントは無理なく楽しむ程度にしかやらず、走ることはしないようにしています。他人と競って延々周回プレイをするというのが非常に不毛で楽しくないと感じるからです。イベントを走ることに時間を費やすのであれば、別のゲームをするなり、あるいはゲーム以外のなにかをするなりといったことにその時間を使ったほうが遥かに有意義で楽しいというふうに思っています。

 ですのでDXMのイベントもこれまで上位を目指してプレイするということは全くやってこなかったのですが、今回の師子王杯は初めて上位を目指してプレイしました。師子王杯のルールは膨大な時間を費やしたからといって上位に入れるようなものではなく、そこまで時間を費やすつもりのない普通のプレイヤーでも一部の廃人層と競って勝てるようになっているからです。

 そして、今回の師子王杯で上位を目指してプレイしての感想ですが……楽しかったです!!

 負けられる回数が決まっているため一戦一戦に緊張感がありましたし、勝った時の嬉しさ、負けたときのくやしさも大きなものでした。それに、どれだけ勝利数を伸ばせるかという挑戦は他のプレイヤーと比較しての順位を意識せずとも自分のベストスコアを更新できたらそれで嬉しいという類のものでゲーム性が高く、そういえば昔ポケモンのバトルタワーで夢中になってたよなーということを思い出しました。

 そんなわけで、次回の師子王杯も楽しみにしています! できれば1位を取りたいな~とも思いますが、今回1位の方の成績を見ると驚異の38勝。なかなかハードルは高そうですね(笑)

大規模バランス調整来たる!

 だいぶ遅い報告になりますが、DXM記事投稿キャンペーンの特別賞をいただきました。

 

 

 わー。ぱちぱちぱちぱち。

 それで受賞記念になにかまた基礎的な攻略記事でも書こうかなと思ってネタを用意していたのですが、なんやかんやで書けず。そもそも今月は某国民的RPGに当初の予定を大幅に上回る勢いでドハマりしてしまったために他のゲームに手が回らずDXMも半休止状態に…。まあ、もうクリアしたんでDXMに復帰しますし、上記の記事も来週以降そのうち書くつもりです。

 

 と、挨拶はこのあたりにして本題に入ります。

 なんと大規模なバランス調整が行われることが発表されました!

 

 詳細はこちら。

クリエイターレター Vol.4 | 【DXM】デュエルエクスマキナ(DUELS X MACHINA)公式情報ポータル

 

 今回のエントリはそのことについての感想です。

 

 

そもそも今回のバランス調整についてどう思うか

 かなり思い切ったことをしたな、というのが第一印象です。

 上のに貼った記事を見ればわかるように、現在のデュエルエクスマキナの環境は勢力間のバランス、先手後手のバランスともに多少の偏りこそあるものの許容できる範囲内に収まっており、ただちに修正が必要な状況というわけではありません。そのため、このような大規模なバランス調整がなされるというのは全く予想外で驚きました。

 また、カードの上方修正を行うということにも驚きました。このゲームではいらないカードを分解して他のカードを作成するための資源とすることができます。そのため、下手にカードの上方修正を行ってしまうと「そのカード持ってたけど弱いから分解しちゃったよ! その分の補償をしてくれ!」というクレームを招くリスクがあります。しかしそのような声に対して納得させられるような補償を行うのはなかなか困難です。実際、同様のシステムを採用している他のタイトルでは、ベータテスト中はともかくとして、正式リリース後にこのような上方修正を行った例は私の知る限りでは存在しません。ですのでデュエルエクスマキナにおいても上方修正があるとしたら初期所持カードのみで分解生成が可能なカードには上方修正はないだろうと思っていました。

 では今回のバランス調整についてネガティヴな見方をしているのか、というと、むしろ私はかなりポジティヴな受け止め方をしています。

 結局のところゲームにとって最も大事なことは面白いかどうかというその一点です。なぜゲームバランスが大事なのかといえば、バランスが崩れるとゲームは面白くなくなるからです。しかし、バランスのいいゲームがすなわち面白いゲームというわけではありません。数字に表れるバランスが良くてもプレイヤーが満足していないのであればそれはそのゲームに改善すべき点があるということです。

 ですので、数字上のバランスに大きな問題がなくともより面白いゲームにするために修正が必要と判断したなら思い切ったバランス調整を施すという姿勢を運営が示してくれたことは非常にポジティヴに受け止められることだと考えています。補償の問題も、決して無視していい問題だとは思わないものの、ゲームの面白さに比べれば相対的に小さな問題でしょう。

 

 また、スマホゲームならではの問題についても言及しておきます。

 リアルで遊ぶアナログTCGも、スマホで遊ぶデジタルTCGも、どちらも新弾がリリースされる間隔はだいたい3~4ヶ月に一度です。しかし、この長さは同じでありながら同じではありません。

 アナログTCGの場合、主に遊べるタイミングが週末に限られる上に、ゲームデザインとしても1回の対戦に30分~1時間かけるような腰を据えてじっくり楽しむようなものとなっており、こなせる試合数が限られたものとなります。

 一方デジタルTCGの場合、ちょっとした暇さえあればいつでもどこでも遊べますし、ゲームデザインとしても1回の対戦が10分程度で終わる手軽にサクサク楽しめるようなものとなっています。そのため、アナログTCGと比べて遥かに多い試合数がこなせてしまいます。

 そうなると発生するのが飽きの問題です。多くの試合数がこなせてしまうために、その分飽きが来るのも早くなります。アナログTCGでの時間感覚ならそこまで飽きずに楽しめる3~4か月という時間は、デジタルTCGの時間感覚では長すぎ、新弾が来る前に飽きが来てしまうのです。

 特にデュエルエクスマキナのメシーカ環境は、メシーカのカードで活躍しているものが《ミイラの兵長》や《測定神 セシャト》など単純にスペックが高いものが多く、既存のアーキタイプの中で採用されるカードに変化があったもののメシーカのカードによって新たに生まれた戦略は目立たず、あくまで一弾環境の延長にすぎないと感じられるようなものでした。そのため、新鮮さに欠け、一弾の頃から遊んでいるプレイヤーからするとバランス的には大きな問題がないものの飽きが来やすい環境になってしまっていたのではないかと思います。

 とはいえ、飽きの問題を解消するために新弾リリースの間隔を縮めるというのは開発期間の問題やライト層が付いていけなくなる問題などから難しいでしょう。

 ですので、烈火の軍狼のような小規模なカード追加や今回のようなバランス調整によって環境に変化が加わり、新弾までの3~4ヶ月の期間をまるまる同じ環境で遊ばなくていいというのは私にとって大いに歓迎すべきことなのです。

 メシーカ環境が一弾環境の延長にすぎず新鮮さに欠けるという点も、本来メシーカで推されるはずだった地形要素がパワーレベルに問題がありあまり活躍できなかったということが問題の根本です。今回のバランス調整は地形要素の底上げに主眼が置かれており、これが上手くいっているならば新鮮さの感じられる面白い環境になることが期待できます。

 

 

 

個別の変更の感想

 

・地形生成ガーディアン

 これまでは地形がないマスにしか地形を作れませんでしたが、今後は既に地形があるマスにも地形が作れるようになります。上に貼ったクリエイターレターでも触れられているように、すべてのマスに地形が作られていても地形生成トリガーの能力を誘発させられたりデメリット地形の上書きができたりするようになります。

 かねてより地形生成ガーディアンはただでさえ弱いのに地形の上書きができないという縛りが設けられていて不当に弱すぎると感じていたため、まさに求めていた修正がなされたなという感想です。

 しかしこの修正によるパワーレベルの底上げはそこまで大きな影響は持たないように思います。修正されてもなお地形生成ガーディアンは弱いでしょう。地形を利用するデッキを組むにしても、できれば《エルフの地術士》のようなカードでテンポロスをおさえて地形生成ができるようにしてガーディアンは別のものを使いたいように思います。

 正直なところ地形生成ガーディアンが一線級で活躍するためにはランダムな1マスが勢力基本地形になった状態でゲームを始められるくらいの大幅な上方修正がなされないと厳しいんじゃないかな…と思っています。

 

スサノオ

 これまではお互いのガーディアンにダメージを与えていましたが、今後は相手のみにダメージを与えるようになります。

 この修正はかなり大きいですね。これまでスサノオは不利な状況になるとガーディアンパワーが使えないという欠点がありましたが、この修正により不利な状況でもガーディアンパワーを駆使してダメージレースを差し切ることが可能となりました。これまではアグロといえばハデス(オリンポス)でしたが、今後はアグロといえばスサノオというふうになるかもしれません。

 

 

・各種カード

 書いてたら疲れて面倒になってきたんで変更前と変更後の画像を貼り付けてコメントはなしにします。左が変更前、右が変更後です。

 

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HP+1

 

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ATK+1

 

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HP+1

 

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コスト-1

ATKとHP+1

 

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コスト-2

オケアニドの海洋:自ターン開始時、ターン終了時まで、海洋にいるランダムな自ユニット1体のATKを+1する。この地形は海洋でもある。

 

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コスト-2

砂漠の神獣像:このマスのユニット破壊時、相手ガーディアンから1ドレインする。この地形は砂漠でもある。

 

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コスト-2

氷河の水風呂:自ターン開始時、このマスのユニットを1回復する。この地形は氷河でもある。

 

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コスト-2

濃霧の山岳:このマスのユニットは隠密を持つ。この地形は山岳でもある。

 

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コスト-2

草原の墓標:このマスのユニット破壊時、聖樹の雫をデッキ外から1枚手札に加える。この地形は草原でもある。

 

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コスト-1

 

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ATK+1

 

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HP+1

 

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相手ターン中までデバフが継続するように

 

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コスト-1

能力によるデバフ値増加

 

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ATKとHP+3

能力強化

 

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コスト-1

爆発条件がゆるくなり、爆発の威力も増加

 

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ATKとHP+1

 

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コスト-1

HP+2

 

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コスト-1

蛇母神殿:自ガーディアンのライフが7以下のとき、このマスのユニット破壊時、蛇母神 コアトリクエをこのマスに出す。その後、この地形を破壊する。(以前はライフ6以下が条件だった)

 

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ATK+6、HP+5

能力の威力増加

 

いつ使う? 恩恵のマナ

 前回に引き続き初心者向けのエントリです。

 

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 後攻のときのみ与えられる《恩恵のマナ》。通常のカードはコストが設定されており、例えばコストが3マナのカードだったらちょうど3マナ使えるときに使おうといった具合に、まだ慣れていないプレイヤーの方でもある程度はいつ使うべきなのか理解しやすいのですが、《恩恵のマナ》はコストが0マナ。使おうと思えばいつでも使えるだけに、いつ使うべきなのか大変悩ましいカードです。しかも、その判断はかなりダイレクトに勝敗を左右する。初心者の方からするとどうすればいいのかわからず困惑するポイントかもしれません。

 でもご安心ください。ぶっちゃけると私もいまだによくわかってません!!

《恩恵のマナ》を毎回最適なタイミングで使える人がいるとしたら、その人はまさにプロレベル。将棋だったら羽生さんの域に達しているのではないかと思います。それくらい《恩恵のマナ》をいつ使うべきかは難しい。

 しかし、とは言うものの大まかな指針くらいは示せるわけで、今回は《恩恵のマナ》をいつ使うべきか、その大まかな指針の解説です。

 

 例題をもとに考えていきましょう。

 

 

 

CASE1

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  後手1ターン目、手札はこの6枚です。

 さて、《恩恵のマナ》はどのように使うべきでしょうか?

 

 これは簡単ですね。1ターン目に《恩恵のマナ》を使い、2枚ある2マナのどちらかを出すべきです(アンピトリテを先に出すのがいいでしょう)。

 

 この手札の場合、2マナから5マナまで各マナ域での行動が確約されています。ですので、もし1ターン目に《恩恵のマナ》を使わなければ手札にある2枚目の2マナのカードを終盤まで持て余すことになってしまうでしょう。

 一方で1ターン目の行動だけは《恩恵のマナ》なしでは空白となってしまっているため、《恩恵のマナ》はこの空白を埋めるのに用いるのがベストです。

 

 

CASE2

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 同じく後手1ターン目。手札はこの6枚です。

 

 1ターン目に《恩恵のマナ》を使っても意味がない手札のため、相手の動きと今後のドローによるところもありますが、このケースではほぼ間違いなく2ターン目に《恩恵のマナ》を用いて《聖堂領の格闘教官》を出すことになるでしょう。

 3マナから6マナまでの動きは確保されているものの、2マナだけ空白なので、2枚ある3マナの片方を2ターン目に出してそこを埋めるのがいいでしょう。

 

 

 

CASE3

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 この手札の場合、1ターン目に《アテナイの海兵》を出してしまうとせっかく速攻を持てる能力があるのに無駄になってしまいます。しかし、1ターン目に《恩恵のマナ》から《海侵神 アンピトリテ》を出せば《アテナイの海兵》の能力を活かすことができます!

 …が、1ターン目は《恩恵のマナ》を温存して《アテナイの海兵》を出すべきです。

 1ターン目に《恩恵のマナ》から《アンピトリテ》を出せば、確かに2ターン目に速攻を持った《アテナイの海兵》を出すことができます。しかし、その動きは2ターン目に使える2マナのうち1マナしか使えておらず、無駄のある動きになってしまっています。

 さらに、この手札の場合3ターン目の行動が確保できていません。1ターン目に《恩恵のマナ》を使ってしまうと、最悪の場合3ターン目が何もできないターンになってしまうかもしれません。

 

 一方、《恩恵のマナ》を温存しながら1ターン目に《アテナイの海兵》、2ターン目に《アンピトリテ》と動いた場合、3ターン目に《恩恵のマナ》を用いて《彷徨えるゴーレム》を出すことができ、マナの無駄がありません。

 

 

 

 

 

 

 以上の3つのケースから、いつ《恩恵のマナ》を使うべきかを考える上でどのような点に注目すべきか、そのセオリーとして以下の2つが挙げられます。

 

①どのマナ域が空白になっているかに注視せよ

②ダブっているマナ域に注視せよ

 

 CASE1では1マナ域が空白になっており2マナ域がダブっていたため、ダブった2マナの片方を《恩恵のマナ》を用いて1マナ域として使うのが正解でした。

 CASE2では2マナ域の空白を埋めるためにダブった3マナ域を使うのが正解でした。

 CASE3では3マナ域が空白で4マナ域がダブっていました。

 

 この2つのポイントに注目するのが《恩恵のマナ》を使う上での基本となります。

 ただ、ここでの3つの例題では意図的に空白のマナ域のひとつ上のマナ域がダブりのあるマナ域となるように設定しています。実際のゲームではそのようになっていない手札が来るため、判断が難しくなります。冒頭で「《恩恵のマナ》をいつ使うべきかは難しい」と書いたのはそのためです。

 例えば、2マナが2枚と4マナが1枚、他は5マナ以上のみという手札が来たとします。1マナが空白で2マナがダブっているので1ターン目に《恩恵のマナ》を使いたいところですが、そのように動いてその後4マナ以上のカードしか引けないと3ターン目に動くことができません。3マナ域が引けるなら1ターン目に《恩恵のマナ》を使うのが大正解となりますが、引けなければ不正解となってしまいます。

 また、1マナから順に各マナ域が揃っている「先手ならブン回り」の手札も、空白のマナ域を埋めるために《恩恵のマナ》を使えというセオリーが通用せず判断が難しくなります。

 

 

 

 

CASE4

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 上に2つのセオリーを挙げましたが、それ以外にもセオリーはあります。

 

 後手1ターン目、手札はこの6枚で、先手1ターン目の相手の行動は何もせずパスだったとします。

 

 この手札の場合、1マナと5マナが空白で2マナがダブっています。

 5マナのカードはこれから4枚のカードを引くことができるため高確率で引けると期待できますし、4マナのカードを使ったり、より軽いカードやガーディアンパワーの組み合わせを使ったりしても構わないため、5マナが空白となっていることは問題ではないでしょう。

 つまり、上に挙げた2つのセオリーに基づいて考えるなら、この手札での正しい行動は1ターン目に《恩恵のマナ》を用いて《メンネフェルの踊り子》を出すこととなります。

 しかし、私はそれは誤りだと考えます。

 

 まず第一に、《メンネフェルの踊り子》を早く出すことの価値があまりありません。《メンネフェルの踊り子》はブロッカーとして使いたいカードです。更地に出しても別のレーンにユニットを出され、勝敗にほぼ影響しない1点クロックを刻み続けることしかできないでしょう。であるならわざわざ《恩恵のマナ》を使ってまで出すよりも、相手がユニットを出すまで温存したほうがいいでしょう。

 

 そして第二に、《恩恵のマナ》を温存した場合に得られる「《セクメトの殺戮》を1ターン早く使える」というメリットが非常に大きいからです。

《セクメトの殺戮》は非常に強力なリセットボタンです。多くのマッチアップでこのカードが良いタイミングで使えるかどうかが勝敗を左右する大事なポイントとなります。

 早々に《恩恵のマナ》を使ってしまうと、6ターン目まで《セクメトの殺戮》を使うことができません。相手に素早く盤面を構築されてしまうと、それまでにかなりのライフを削られてしまうでしょう。しかし、《恩恵のマナ》から5ターン目に《セクメトの殺戮》が使えたら? ライフの被害は小さく済み、余裕を持ってゲームを進めることができますよね。

 

 というわけで、《恩恵のマナ》を使う上での3つ目のセオリーはこれです。

 

③キーカードを1ターン早くプレイするために使え

 

 今回は《セクメトの殺戮》を例に挙げましたが、早くプレイすることの価値が高いカードであればAoEでなくともこのセオリーは当てはまります。

 

 

 

 

CASE5

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 最後にわりとしょうもない話。

 

《恩恵のマナ》はスペルです。よって、スペル詠唱時に誘発する能力を誘発させることができます。

 この例題では、1ターン目に1マナ域2枚を出すときにその順番を間違えないようにしましょう。先に《怪異 ネコマタ》を出し、それから《恩恵のマナ》を使って《ゲンジの傀儡女》を出してしまうと《傀儡女》は1/2のままです。しかし、先に《傀儡女》を出し、それから《恩恵のマナ》を使って《ネコマタ》を出すと《傀儡女》は2/2に成長します。どちらが良いかは明らかですね。

 

④スペル詠唱誘発能力を誘発させるのに使え

 

 現状ではスペル詠唱で誘発する能力を持つカードは《ゲンジの傀儡女》くらいしか使われていないのでこれはあまり重要ではありませんが、今後のカード追加で《怪異 コダマ》を使った強いデッキが生まれたりすると重要なテクニックとなります。

 

 

 

 

おわりに

 以上が《恩恵のマナ》を使う上で覚えておくべき指針です。

 いや、最後にこれだけ付け加えておきましょう。

 

⑤迷ったら早めに使え

 

 マナが多く使えることによる影響は序盤ほど大きなものとなります。ですので、《恩恵のマナ》は早めに使うほどより効果的であることが多いです。なんで、迷ったらとっとと使ってしまいましょう。

 

 

 最後に今回挙げた5つのセオリーをまとめておきます。これを覚えて後攻のときの勝率を上げていきましょう!

 

①どのマナ域が空白になっているかに注視せよ

②ダブっているマナ域に注視せよ

③キーカードを1ターン早くプレイするために使え

④スペル詠唱誘発能力を誘発させるのに使え

⑤迷ったら早めに使え

 

 ではまた!

 

 

 

本記事は「DXM記事投稿キャンペーン」のエントリー記事です。

テーマ:初心者攻略指南

Twitterアカウント名:@SokomadejaDXM

 

勝ちたい初心者のための基礎講座

 田中Pのツイッターによると、ここ最近デュエルエクスマキナのプレイヤーが大きく増えているらしいです。今は宣伝にも力を入れているらしく、4gamerを見たらバナー広告が出ていて「おっ」と思ったり。

 そして新規プレイヤーが増えたために「デュエルエクスマキナ始めたけど全然勝てない」という声も見かけるようになりました。

 他のカードゲームタイトルに親しんでいる方であればわりとすんなりと勝てるようになるゲームだと思うのですが、「カードゲームなんて全然やったことない!」「カードゲームは小学生以来!」というような方の場合、なかなか勝つのは難しく、人によってはランクマッチに挑戦したもののうんざりするくらい連敗を重ねることになる場合もあるかもしれません。

 ここではっきり言っておきましょう。正直なところ、カードゲームは漫然と試合数をこなしてもあまり上達しません。経験を積めば勝てるようになるというのは嘘ではないものの、かなり効率が悪いです。

 より効率的に上達する方法は、ゲームに慣れたプレイヤーの考え方を学ぶことです。記事を読んだり、動画を見たり、そういったことが試合数をこなす以上に上達の役に立ちます。

 

 というわけで!

 今回は勝てずにいる初心者向けに、勝つためのコツを伝授したいと思います。

 

 

 

コツその1 有利トレードを意識しよう

 デュエルエクスマキナでは、試合中お互いのカードがどんどんトレードされていきます。

「トレード」というとちょっとわかりにくいかもしれませんね。

 例えば自分の2/2ユニットと相手の2/2ユニットとの間で戦闘が発生し、お互いの2/2ユニットが破壊されたとします。このとき、「自分の2/2ユニットと相手の2/2ユニットがトレードされた」と言います。

 自分の2ダメージを与えるスペルで相手の2/2ユニットを破壊したのであれば、「自分の2ダメージスペルと相手の2/2ユニットのトレード」ですね。

 さて、さっき挙げた例はどちらも同じくらいの価値のカード同士の1対1のトレードでした。しかし、トレードは異なる価値のカードの間でも発生しますし、1対複数や1対1未満のトレードも発生します。

 

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 例えば、2コストで2/2の《殺人蜂 キラービー》と3コストで4/2の《狩蜘蛛 キラースパイダー》とのトレードが発生したとします。

 2/2と4/2は明らかに4/2のほうが価値が高いですよね。しかも、《キラービー》は召喚するのに2マナしか支払っていないのに対し、《キラースパイダー》は3マナ支払っているわけです。

 2マナのカードで3マナのカードとトレードできたわけですから、これは《キラービー》側にとって有利なトレードと言えます(実際には《キラースパイダー》には破壊時にデメリット効果があるのでここでの説明以上の有利トレードですが、説明の簡略化のために無視します)。将棋で例えるなら歩で香車を取ったようなものですね。

 

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 次に2コストで2/2の《殺人蜂 キラービー》と3コストで2/3の《エルフの狩人》との間で戦闘が発生したときのことを考えてみましょう。

 このとき、《キラービー》は破壊されてしまいますが、《エルフの狩人》はダメージを受けて2/1になってしまうものの生き残ります。

 つまり、《キラービー》側はカード1枚を失っているのに対し、《エルフの狩人》側の損害はカード1枚分未満しかないということです。これは明らかに《キラービー》側にとって不利なトレードです。

 

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 最後に、自分の場にユニットは1体もおらず相手の場に4コストで3/3の《大鯱 キラーホエール》が2体いるという状況で6コストスペルの《セクメトの殺戮》を使った場合のことを考えてみましょう。

 このとき、自分が失ったものは6マナとカード1枚、そして相手が失ったものは計8マナとカード2枚となります。つまり、マナとカード枚数のどちらを見ても自分にとって有利なトレードが行われたと言えるのです。

 

 当然のことながら勝つためのコツは「有利トレードを積極的に行い、不利トレードは避ける」ことです。

 そのためにはユニットをどこに出すのか、配置に気を付けることが重要です。

 相手の場に2/3がいるときに2/2を出したいなら、2/3のいるレーンは避けて別のレーンに2/2を出しましょう。

 相手の場に4/2がいるなら同じレーンに2/2を出してやりましょう。相手の場に2/2がいるなら同じレーンに2/3を出してやりましょう。

 次のターンに3/3が出せる状況で2/2を召喚するなら、後列に出せば相手に2/3を被せられても3/3を前列に出すことで不利トレードを回避することができます。スタッツ(ATKとHP。ユニットの大きさ)が貧弱なユニットは後列に出し、前列にスタッツに優れたユニットを配置するというのはデュエルエクスマキナの基本のひとつです。

 

 

コツその2 マナ効率を意識しよう

 マナは使った分毎ターン回復しますが、使わなかった分を次のターンに持ち越すことはできません。

 である以上、その限られたマナをより効率的に使うことは非常に重要です。

 例えばガーディアンパワーで1/1を出せば手札の消費は抑えることができますが、手札の2/2を出せば同じ2マナを使って盤面をより強くすることができます。このゲームでは多くの場合手札の消費を抑えることよりもより強い盤面を作ることのほうが高い価値を持ちます。

 

「マナ効率を意識しろ」とは毎ターンマナを使い切ることを意識しろ、ということではありません。それは手段の目的化です。

 最も盤面を強くできる行動が、基本的には最もマナ効率の良い行動です。これは相手との関係性の中で決まる(上記のトレードですね)ため、マナを余してしまう行動が最善であることは数多くあります。

 

 マナ効率の悪い行動を選択してしまう最大の要因は、相手への対処に意識が向きすぎてしまうことです。自分の盤面を作るのが最善なのに、ついボードをクリアにしてしまいたくてマナ効率の悪い行動を取ってしまう。そしてそこから後手後手の展開になり最終的に負けてしまう。これは非常によくあるミスです。

 特に除去を使いたいときは本当にそれが最もマナ効率の良い行動なのかいったん立ち止まって考えてみるべきです。

 

 マリガン(初手の引き直し)もマナ効率にとって重要なポイントとなります。

 初手に強いカードが来るとつい残しておきたくなってしまいますよね。このゲーム中引き直せるとは限らないわけですから、戻すのは抵抗があります。

 しかし、それがコストの重いカードだったなら心を鬼にして戻さなければなりません。手札に軽いカードがなく序盤に動けなかった場合、せっかく手札に残した強いカードが活躍する機会が来ないまま負けてしまうという事態に高確率でなります。

 初心者の方の場合、2ターン目にガーディアンパワーを使う前提のデッキを使っているのでなければ、初手にコスト2以下のカードが1枚もないなら全カードを引き直す、3コストのカードは初手に2コストのカードがあるなら残す、といった基準でマリガンを行うといいと思います。

 各マッチアップの理解が深まってくるとキーとなるカードはコストが重くても初手に残すという判断をする場合が出てきますが、これは充分にゲームに慣れて初めてできるようになる判断です。

 初心者の方の場合は、とにかく序盤からマナを効率よく使って展開していけるようにコストの軽いカードを探しに行くマリガンを心がけるのがベターです。

 

 

コツその3 AoEをケアしよう

 次に相手がどんなカードを使ってくる可能性があるのか、それを考えた上で行動を決定する。これはカードゲームの基本となる考え方です。

 しかし初心者の方の場合、カードの知識が少ないためにそのような思考をするのは極めて困難です。

 ですので、全てを覚えようとはせず、一部の影響の大きいカードに絞って覚えましょう。ケアしたかしなかったかでとりわけ大きく結果が左右されるのはAoE(全体除去)と呼ばれるタイプのカードですので、使用率の高いAoEだけ覚えてしまえばOKです。

 とりあえず以下の6枚を覚えてしまいましょう。

 

 まずアスガルドから2枚。

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 どちらも2ダメージのAoEです。アスガルドを相手にするときはHP3以上のユニットを大事にして、下手にHP2以下のユニットばかりが並んでしまわないように気を付けましょう。

 

 そしてルクソールから4枚。

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 ユニットのHPを高く保つだけではケアしきれない性能のAoEルクソールは持っています。相手がAoEを使いたくなるであろうだけのユニットを既に展開しているなら、調子に乗って更に展開するのは避けましょう。

 

 

 

コツその4 アグロオリンポスを使おう

 これは手っ取り早く勝ちたい人向けのアドバイスであり、自分のお気に入りの勢力にこだわりたい方は無視して結構です。

 

 初心者の方はまずカード資産が揃っていないということが勝つ上でのネックのひとつになっていると思います。

 そして、そのハンデが露骨に出てしまうのが長期戦になってしまったときです。相手は強力なレジェンダリーカードを叩きつけてくるのにこちらはそんなに強力なレジェンダリーカードを持っていないから対抗できない! そんなことになりがちです。

 しかし、短期決戦を挑めば相手が強力なレジェンダリーカードを叩きつけてくる前に勝つことができます。しかも、短期決戦を挑むのに適したコストが軽くて攻撃的なカードはレアリティの低いものが多い。

 ですので、カード資産は少ないけど手っ取り早く勝ちたい場合は「安い・速い・強い」の三拍子揃ったアグロオリンポスを使うのがオススメです。

 

 アグロオリンポスの構築は軽いユニットと速攻ユニット、相手ガーディアンに直接ダメージを与えられるカードなんかを適当に詰め込めばそれっぽい感じになりますし、シナジーで戦うデッキではないのでカードが足りなければ代用品を入れて構いません。

 一応サンプルレシピを投下しておくとこんな感じになります↓

duelsx.g.boom-app.com

 

 

 

おわりに

 いかがだったでしょうか。

 カードゲームに不慣れな方からするとわかりづらい部分も多々あったかもしれません。

 しかし、完全に理解できなくともこのような記事を読むことは確実に上達に繋がるだろうと考えています。ネット上を探せば私以外にも記事を書いている方はいますので、よかったら探してみてそちらも読んでみてください。

 

 オマケに以前書いた別の初心者向け記事を貼って終わります。

sokomadeja.hatenablog.com

 

 

 

本記事は「DXM記事投稿キャンペーン」のエントリー記事です。

テーマ:初心者攻略指南

Twitterアカウント名:@SokomadejaDXM

躍動したりしなかったりするメシーカのカード達

 メシーカのリリースからだいたい1週間が経ちました。

 リリース前に個人的に最も注目していたカードは《羽蛇神 ケツァルコアトル》で、「これは強すぎる! 将来Nerfされる!!」くらいに思ってたんですが、実際に使ってみると地形4つという条件はなかなか厳しく、安定して条件を達成できるようにデッキを組むとデッキ全体が貧弱になるため思ったほど強くはなかったです。この先地形を作るのがもっと簡単になったら暴れる可能性があるポテンシャルの高いカードではあるんですけどね。

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 メシーカというセットは全体的に地味な印象で、どれだけ環境を変化させたかというとそこまで大きな影響はなかったんですが、とはいえもちろん全く変化がなかったということはなく、いくつかの興味深い影響を環境にもたらしています。

 というわけで、環境に影響を与えたメシーカのカードのいくつかをピックアップしてみます。

 

 

 

オリンポス

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 《海母神 テティス》を軸に据えた海洋アテナは人気のアーキタイプとなっています。下準備が必要となるもののハマったときの爆発力が大きいのが魅力のデッキですね。

 海洋を作りつつユニットを場に出す《ポセイドンの贈物》も出すユニットがHP1と貧弱であるという欠点こそあるものの、《テティス》と相性がよくこのアーキタイプだとよく使われています。

 

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 一方のハデスが得たものは《スキュラの戦魚》くらいしかありませんが、海洋アテナがシナジーを利用した掛け算のデッキでありその分引きが噛み合わなかったときや妨害されたときの脆さを持つのに対し、ハデスは直線的に相手ライフを攻めていけ安定しているという点でアテナとは差別化できており、依然として優れたガーディアンです。

 

 

ルクソール

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「デュエルエクスマキナの開発は正気を失ったのか!?」と思えるほどに強いことしか書いてない《測定神 セシャト》、及び壁役として最高レベルのスペックを持つ《彷徨える石像》の加入によりルクソールはデッキパワーが底上げされました。《彷徨える石像》は《セクメトの殺戮》で盤面を流しながら自分にだけユニットを残すという動きができる点でルクソールとの相性がいいですね。

 ただ、これだけの強化を得てもなおオリンポスの速攻デッキには勝てないというのがルクソールの悲しいところです。逆にオリンポスを完全に捨てると他のデッキすべてに有利がつけられるようになるというのはルクソールのいいところですね。

 

 

 

トリニティ

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 烈火の軍狼で追加されたレジェンダリーカードとしては《テュール》と《アレース》という化け物の陰に隠れてイマイチぱっとしなかった《死天使 サリエル》ですが、今回《彷徨える石像》という最高の相方を得て遂に輝ける時が訪れました。《サリエル》で《彷徨える石像》を食べるコンボは決まるとすさまじいテンポとアドバンテージをもたらしゲームを決定付けてくれます。今ランクマッチにいるトリニティはだいたいこのコンボを搭載していますね。

 

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 個人的には《船守猫 シップキャット》や《冥獣 チュパカブラ》まで組み込んでシナジーに寄せた構築をするのも面白そうだなと思っていますが、まだ研究不足なのでそれが強いのかはわかりません(笑)

 

 

 

 

 

 

 一切触れていない勢力が2つほどある気がしますが今回はこれで終わりです。

 

カード能力変更発表!

 前回のエントリで予定されているカード能力変更にどんなものが来るのか予想しましたが、本日ついにその答えが発表されました。

 

 

 内容は《百戦神 テュール》《魔蝸牛 デーモンスネイル》の2枚とハデスのガーディアンパワーをNerfするというもの。それぞれについて感想を書いてみます。

 

 

 

《百戦神 テュール

 事前の予想では被ダメージ時の味方へのBuffをATKのみにするのではないかと予想していましたが、この予想は半分正解、半分不正解でした。

 実際予想通りに能力がNerfされたのですが、それだけにとどまらずコストも1重くされるというかなり徹底した調整がなされることとなっています。

 個人的にはHPへのBuffがなくなるだけでパワーレベルは大きく下がり問題のないレベルになるだろうと考えているのでこの決定はかなり意外ですし、ここまで徹底してNerfする必要はあったのか疑問に思います。単にパワーレベルが高すぎただけで存在すること自体が不健全というタイプのカードでは決してないですしね。

 

 

《魔蝸牛 デーモンスネイル》

 Nerfされる可能性はあるもののあまり高くはないだろうと予想していたのでやや意外ではありますが、このカードがNerfされること自体には大いに納得できます。

 他の強いニュートラルカード、例えばサナムなんかは今でこそ非常に多くのデッキで採用されているものの、今後新しいカードが追加され全体的なカードパワーがインフレしていく中でやがて相対的に強すぎることはなくなり今のように多くのデッキで使われることはなくなるだろうと予想できますが、デーモンスネイルだけはそのようには思えません。仮にデーモンスネイルと並ぶくらいの強さの1マナユニットが数多く追加されたとしても、デーモンスネイルも含めて1マナユニットを大量に入れたデッキが活躍するだけです。そうなってもデーモンスネイルは強いままでしょう。Nerfしない限り今後長期間に渡ってデーモンスネイルはエースであり続けるでしょう。

 優秀な1マナユニットの数が多すぎると環境がアグロに寄りすぎてしまう懸念もあるため、今後のカード追加のためにも今のうちにデーモンスネイルをNerfしておくというのは良い措置のように思います。

 ただ、個人的に残念なところもあります。デュエルエクスマキナ運ゲーか実力ゲーかというと、これは他のTCGタイトルと比べてかなり実力ゲーに寄ったゲームだなと感じているのですが、その中で特に強い運要素が初手にデーモンスネイルがあるかないかでした。私はカードゲームにはある程度の運要素が必要で実力ゲーに寄りすぎるのはあまりよくないと考えているので、運要素が減ってしまうことはやや残念に思います。

 

 

ハデスのガーディアンパワー

 これは予想通りの変更でしたね。ハデスのガーディアンパワーは性能が高すぎました。

 ガーディアンパワーをボードの処理のために使うかフェイスを削るために使うかという興味深い選択がなくなってしまうのは残念ですが、ハデスのガーディアンパワーが今まで通りである限りオリンポスにはアグロ方向で強いカードが追加しづらく作れるカードの幅を狭めてしまうので今のうちにNerfして正解でしょう。

 また、ハデスがNerfされ数を減らすと、これまで「爆ぜるからゴミ」という評価を下されていたHP1のユニットの評価が上がることになるかもしれません。

 

 

 

 

総評

 Nerfの仕方については「テュールはやりすぎでは…」と思うところもあるものの、どこにメスを入れるかという点については今回の変更は非常に納得のいくものでした。

 これは運営サイドが現在の問題点について妥当な認識を持っていることの表れと見ることができ、プレイヤーとしては安心できますね。

 

 

Nerf後環境はどうなる?

 新カード追加までの短い期間ではありますが、Nerfの適用後の環境はどうなるのでしょうか?

 まず、アスガルドが相当に地位を下げることは間違いないでしょう。アスガルドテュールのカードパワーがあるがゆえに強かった勢力であり、テュールを失うと平凡です。回復とAoEがあるためアグロに対するアンチデッキという立ち位置は確保できそうですが、その程度です。

 オリンポスは攻撃的な構成であればハデスを使う必要性がほぼなくなったので、アテナに人が流れることとなるでしょう。

 アグロデッキはデーモンスネイルというベストな1マナユニットを失ったことが痛手ですが、同時に相手がデーモンスネイルを出してくることもなくなるというのは嬉しい変化です。自分が1マナユニットを出しても相手にデーモンスネイルを出されてしまうと差をつけられませんが、自分だけ1マナユニットを出して相手が1マナで何もしないのであれば差をつけることができます。

 そして、勢力間のバランスとしては、強い2勢力にNerfが入り他の3勢力はそのままなわけですから、格差が縮まりバランスは改善されるでしょう。

 自分はアグロが好き、オリンポス愛してるというタイプのプレイヤーなので変更が適用されたらアテナを組んでみようかなーと考えています。

カード能力変更を予想!

 公式からカード能力変更を行うという発表がありました。

 

 

 今のところなんらかの変更が行われるということとアップデート予定日だけしか明らかになっておらず、どんな変更がなされるのかも変更内容をいつ発表するのかも不明となっています。

 と、いうわけで! 今回どのような変更が行われるのか予想してみたいと思います!

 

 

カードのBuff(強化)調整は行われない

 公式の発表ではカードの能力変更としか書かれておらず、Nerf(弱体化)調整だけでなくBuff(強化)調整の可能性もありえます。しかし、おそらくBuff調整は行われないでしょう。

 

 そう予想できる理由として、まず第一にユーザーへの補填の問題があります。

 Nerf調整であれば補填の方法は簡単で、Nerfされたカードを分解したときに得られるマナのかけらをそのカードを作成するときに必要となる数と同じにすればOKです。この方法はHearthstoneやShadowverseで行われているものなので、多くのユーザーにとって納得のいくものでしょう。

 一方Buff調整の場合、「弱いと思って分解しちゃったよ!」というユーザーに補填するためには全ユーザーの履歴を確認し該当カードを分解したユーザーに同じカードを作成するのに必要なだけのマナのかけらを個別に配るということをしなければなりません。これはかなり厄介です。技術的に可能なのかも怪しいところです。

 

 そして第二の理由として、新カードの魅力を高めたいだろうということがあります。

 来月中には大規模カードセットの追加が予定されています。やはり新しいカードが強くて魅力的で、みんながガチャを回したくなるのが望ましいわけです。

 そうなると、既存カードを強化してバランスを取ろうとするよりも強い新カードを出すことでバランスを取るほうが絶対にいいですし、既存カードが強くなってしまうことで相対的に新カードが魅力的に見えなくなってしまうリスクは取りたくないでしょう。

 

 というわけで、おそらく変更はNerfだけでBuffはないだろうと予想しています。

 

 

Nerfされそうなカードランキング

 

1位《百戦神 テュール

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 このカードが真っ先にNerfの候補となることに異論のある方はほぼいないでしょう。

 烈火の軍狼の追加以降ずっとアスガルドは最大勢力であり、その原動力はまさにこのカードの飛び抜けたカードパワーにあります。要するに、強すぎてメタゲームを歪めてしまっているわけです。

 Nerfがされる場合、その変更内容はおそらく被ダメージ時の味方Buff能力をATKとHPの両方ではなくATKのみでHPはBuffしないようにするのではないかと思います。

 これまでテュールが上手く機能するゲームではすぐに返すのが困難な場が作られてしまい一方的なゲームが多発していました。この返しにくさの原因はまさにHPへのBuffにあります。頑張ってテュールを倒しても、その過程で横のユニットのHPが上昇してしまうためその横のユニットが対処できずにどうしようもなくなってしまっていたのです。

 HPをBuffしなければ打点は上昇しても対処のしにくさは上昇しないため、一方的なゲームにはなりにくくなるでしょう。

 

 また、ルールが直感的でないというのもテュールの抱えている問題のひとつです。

 相手の場の同じ横列にテュールとHP2の他のユニットがいるとき、全体に2ダメージを与えるカードを使ってもテュールの横のユニットは死にません。まず2ダメージによってHPが0になりますが、死亡判定の前にテュールの能力が働くためHPが1になり生き残ります。

 これは初見では絶対にわからない直感的でない仕様といえます。「こういう仕様だから覚えてくれ!」で押し通すというのも絶対にダメとまではいえませんが、少なくとも好ましくないのは確かです。

 この問題はテュールがHPをBuffしないようにすれば解決されます。ルールの変更で対処するという選択肢もありますが、ルールを変えるよりもテュールの能力を変える方が簡単でしょう。

 

 カードが強すぎるという問題とルールが直感的でないという問題の両方をひとつの変更で対処できるのであればこれはまさに一挙両得、一石二鳥なわけで、このように変更される可能性は高いのではないかと思っています。

 

 

2位《軍狼神 アレース》

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 仮にテュールがNerfされた場合、アスガルドには不利だが他の全クラスにはデッキパワーの高さで有利をつけられるという立ち位置のオリンポスもNerfする必要があるでしょう。唯一苦手な勢力が弱体化し自分達はなんら弱体化されないのであれば、これはもうオリンポスの天下になってしまいます。

 オリンポスにNerfが入るのであればガーディアンパワー(後述)かアレースが有力候補となります。

 変更内容としては攻撃時の味方Buff能力を削除ですかね。速攻は非常に強力な能力なので、この部分が削除されてもアレースが使われなくなるということはまずありえません。無駄に盛られている部分なので勢力バランスの調整のために削除してしまっても構わないでしょう。

 

 

3位《魔蝸牛 デーモンスネイル》《彷徨えるゴーレム》

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 どちらも余りに多くのデッキに入りすぎるという問題を抱えたカードです。

 ゴーレムはまだ構築によっては入らないことも多いのですが、デーモンスネイルはアグロはもちろんコントロールでも相手のデーモンスネイルに対応できるカードがデーモンスネイルくらいしかないため採用する必要があり使わないデッキが存在しないレベルです。

 しかし、同じく余りに多くのデッキに入りすぎるという問題を抱えたサナムが後述のようにNerfされないことが確定しているため、この2枚もNerfされる可能性は高くないのではないかと思います。

 

 

番外《離魂術師 サナム》

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  ありとあらゆるデッキに採用されるニュートラル最強カードです。余りに多くのデッキに入りすぎ勢力ごとの個性を薄めてしまっているのでNerfがくるならサナムは第一候補かなーと思っていたのですが…

 

 

 サナム氏Nerfなし、確定! おめでとうサナムくん!!

 

 

 

変更されそうなガーディアンパワーランキング

 公式の告知ではガーディアンパワーも能力変更がありえると書かれています。ガーディアンパワーは補填の問題が存在しないためBuff調整もありえます。

 

1位 地形生成ガーディアン各種

 ポセイドン、オシリス、ロキ、アマノウズメ、ラファエルの5人の地形生成ガーディアンは現状まったく使われていません。Sランクの人がこれらのガーディアンを使っているところは見た覚えがありません。たまに当たったと思ったら相手のプレイング速度が以上に速くしかもプレイ内容がガバガバで、明らかにCPU…。

 今後パワーレベルの高い地形利用カードが増えて使われるようになるのかもしれませんが、現状の感覚だとこんなに弱いのに何故デメリット地形の上書きには使えないように縛りが加えられているのか意味不明にしか感じられません。

 変更される可能性が高いというよりも、強化してあげてほしいという願いからこれを1位とします。

 

2位 ハデス

 好きなところに1ダメージを飛ばせるガーディアンですが、ダメージを飛ばせるのはユニットだけでガーディアンには飛ばせないよう変更される可能性はあると思っています。もしテュールがNerfされてアレースが放置されるならハデスに修正が入るでしょう。

 オリンポスの強さを支えているのはカードの質よりもハデス自体の性能というところが大きく、ハデスの高い性能はオリンポスの強いカードを作りづらくする枷にもなります。

 また、現状ハデスと比べてしまうとスサノオを使おうという気には全くならないというのもあるんで、ハデスは本体にダメージを飛ばせない、ガーディアンパワーで本体にダメージを飛ばしたいならスサノオを使え、というふうに差別化を図るのはアリかなと思います。

 

3位 イシス

 イシスのdebuffによって盤面のユニットを片っ端からATK0にされてしまうとマスが埋まっているので展開も制限されつまらないという理由でイシスのガーディアンパワーではATK1までしか下げられないというふうに変えるという可能性。

 正直まずありえないだろうと思いながら書いてます。

 

 

 

 

 

 

 

 さて、以上つらつらと予想を書いてみたわけですが、実際にはどのような変更が行われるのでしょうか。もしかしたら全く予想外のものがくるかもしれません。発表の日を楽しみに待ちたいと思います。