本リリースに向けて3つの要望

 明日で第2回OBTも終わりです。

 本当はOBT中にこの日記をもう少し更新したかったですし、ネタも用意していたんですが、上手く時間が作れず…。残念ですが、初心者向けガイドの続きなど用意していたネタは本リリース後に回すこととします。

 今回のテーマは第2回OBTを遊んでみてここは改善してほしいなと思ったポイントについて。

 

 

デイリー召喚の時間を変更してほしい

 デイリー召喚では朝昼夜の3つの時間帯でそれぞれ1回ずつ無料で1枚カードを入手することができます。ユーザーにこまめにログインしてもらうための良い施策ですね。

 問題はその時間帯の分け方です。OBTでは朝が00:00~07:59、昼が08:00~15:59、夜が16:00~23:59となっています。

 それで、私個人の事情になるんですが、私が毎朝通勤のために電車に乗るのが8時以降なんですよね。なんで、通勤電車の中でログインしても朝の時間帯が終わっちゃってるんですよ。

 この時間帯の分け方だと朝の時間帯にデイリー召喚を回すためには寝る直前か起きた直後にログインするしかなく、負担です。

 最もスマホゲームにログインしやすいタイミングってやっぱり通勤電車、昼休み中、帰りの電車の3回なんで、この3回とデイリー召喚の朝昼夜のタイミングがちょうど重なるよう、朝の時間帯を~09:59にしていただけるとたいへん助かります。

 

 

先手後手の不均衡を改善してほしい

 その度合いについては様々な意見があるでしょうが、OBTでのデュエルエクスマキナというゲームが先手有利だということはOBT参加者全体で同意が得られると思います。

 これは特殊ルールを導入したイベントマッチに限らず、通常ルールでもかなり先手が有利です。

 この原因はカードではなくルールです。オリンポスが流行っていてオリンポスが先手で強いから先手有利になっているというわけではなく、およそあらゆるマッチアップにおいて先手が有利です。

 

 ではこの先手後手の不均衡が生まれているのはなぜなのか。私が思うに、ゲーム中に使用できるマナ総量において先手が圧倒的に有利で、そこに対する補正がないからです。

 例えば先手が5ターン目に勝利したとしましょう。このとき先手が使用可能だったマナ総量は1+2+3+4+5=15です。一方で負けてしまった後手は4ターン目までしか戦うことができなかったため1+2+3+4=10となり、先手よりも少ないマナ数しか使用することができませんでした。

 逆に後手が5ターン目に勝利した場合。この場合は先手も後手も5ターン目まで戦っていますので、どちらも使用可能だったマナ総量は15で差はありません。

 つまり、先手は自分のターンがくるたびに使用可能なマナ総量において後手を上回り続けるのに対し、後手はどこまでいっても追いつくことしかできず上回れるタイミングが存在しないのです。

 

 他のゲームを見てみましょう。

 

 ハースストーンでは、後手の補正として初期手札が先手よりも1枚多いのに加え、一時的に1マナを生み出すことができるコインカードが手札に加わった状態でゲームがスタートします。コインというのは直接的なマナの補正です。上でやったように先手後手の使用可能なマナ総量の比較をした場合、後手は自分のターン中常に先手よりも1多い使用可能マナ総量を得るわけで、先手を上回るタイミングが存在するのです。

 

 シャドウバースの場合、コインが存在しないため序盤は明確に先手が有利なのですが、中盤以降「進化」という3~4コスト相当のアクションをコストなしで行うことができ、これを行うことができる回数が後手のほうが1回多くなっています。ですので、お互いに「進化」を使い切った場合後手は進化1回分の価値である3~4コスト相当の優位を得るわけで、疑似的ですが使用可能マナ総量において先手を上回れるタイミングが存在するといえるでしょう。

 

 最後にデュエルエクスマキナと同じく後手の補正が手札1枚分のみのマジックザギャザリング。デュエルエクスマキナMTGの最大の違いは、MTGはマナは自動では増えず、手札から土地を置く必要があるという点です。このため、MTGには土地が止まるという現象があります。カードを多く引けるほど土地は止まりにくくなりますので、先手より1枚多くカードが引ける後手は先手よりも土地が止まりにくい。例えば先手が土地4で止まってしまい5ターン目に5枚目の土地が置けなかったのに対し後手がスムーズに5枚目の土地を置いた場合、このタイミングで使用可能マナ総量において後手が上回るタイミングが生まれるのです。

 また、土地でないカードをデュエルエクスマキナは毎ターン引けるのに対しMTGは5ターン中3回くらいしか引けないというのも重要な違いです。簡単な話、MTGは手札が枯れやすい。使用可能マナ総量がどれだけあっても、実際に使用できるマナ総量はこれまでに引いたカードの総コストを上回ることはできません。使えるマナはあるけど使い道がなく持て余してしまうわけですね。引いたカードの総コストは手札が1枚多い後手のほうが高くなりますから、これによってもMTGは手札枚数の補正がマナ面での補正に繋がっているのです。

 

 ひるがえってデュエルエクスマキナを見てみますと、初期手札が1枚多いという後手ボーナスはマナ面での補正にほとんど貢献できていません。

 マリガンの自由度が高く、手札が多少弱くてもガーディアンパワーでごまかせるこのゲームでは手札が1枚少ない分先手のほうが動きが弱くなるということはほぼ望めません。理想に近い展開ができる確率は先手後手で大きな差はありません。そして手札が枯れるのも遅く、大半のゲームでは先手の手札が枯れるよりも先にゲームが決着してしまいます。

 現在の初期手札1枚分という後手ボーナスは先手の持つ優位に対して余りにも小さすぎるものです。なにか後手が使用可能なマナ総量において先手を上回るタイミングが生まれるような新たな補正が本リリース時には加えられることを望みます。

 

 

 

勢力間のバランスの不均衡を改善してほしい

 公式で発表されているように、OBTではコロシアムで使用されるガーディアンの半数がオリンポスでした。勢力は5つあるにも関わらず半数!

 しかし、個人的な感覚ですが、カードの強さでオリンポスが飛びぬけているというふうには感じていません。

 twitter上でオリンポスのカードのnerf(弱体調整)案を上げている人がいましたが、そこで名前が出ていたギガントマキアやアテナといったオリンポスのカードも別に使われて強すぎると感じませんでしたし、そもそも私自身オリンポスをメインで使っていますがそれらのカードはデッキに採用していません。

 アンバランスに感じるのはカードの性能ではなく、ガーディアンパワーの性能です。アテナとハデスのガーディアンパワーは強すぎる。あるいは他のガーディアンパワーは弱すぎる。オリンポスを使った後に他の勢力を使ってみるとガーディアンパワーが物足りなすぎてすぐにオリンポスに戻りたくなります。

 

 他のゲームで例えてみると、シャドウバースのロイヤルは強力なクラスですが別に一強というわけではない。しかし、シャドウバースにハースストーンのヒーローパワーが導入され、ロイヤルはメイジのヒーローパワーを、他のクラスはシャーマンのヒーローパワーを得た場合、これはもうロイヤルが最強になるでしょう。デュエルエクスマキナの現状はそのようになっていると感じます。というか、シャドウバースと比べるとカードが弱めに設定されている分ガーディアンパワーの影響が大きいんでそれ以上ですね。

 

 おそらく今から本リリースに向けてガーディアンパワーに大きな変更を加えるというのは難しいでしょうから、現実的にはガーディアンパワーの格差を踏まえたうえで各勢力のカードパワーを見直すことになるでしょう。その場合、オリンポスのnerfだけでは限界があり、他勢力にガーディアンパワーの弱さを埋め合わせるほどの強力なカードが用意されるよう、上げる調整を行う必要があるのではないかと感じています。