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先手後手の話

WAR OF BRAINS » ■ルールの変更について

 

 WAR OF BRAINSで先手後手のバランス調整のためにルール変更が行われるという発表が先日ありました。変更内容はデュエルエクスマキナと同様のHearthstoneにおけるコインの導入ですね。私自身はWoBはプレイしていないのでこの決定が妥当かどうかについては何も言えませんが、DXM、WoBと先手後手に関するバランス調整の話題が続いたのを機にいくつかのカードゲームの先手後手バランスについて話をしてみたいと思います。あまりとりとめはないです。

 

 

 

まず前提として

 まず先手後手それぞれの優位について話すにあたり、マナシステムを採用したカードゲームにおいて重要となる要素を3つ挙げます。

 

①カードアドバンテージ

②テンポアドバンテージ

③ライフアドバンテージ

 

 カードアドバンテージとはつまり枚数の優位です。相手が場になにもなし、手札もなしというときに自分は手札を3枚持っていたら手札3枚分有利ですよね。相手がよほど強いカードを引かない限りそのゲームは勝てるでしょう。

 例えば「カードを2枚引く」という効果のカードを使った場合、カードを1枚消費して2枚得るわけですから、差し引き1枚分のカードアドバンテージを得ます。「場のカードすべてを破壊する」という効果のカードを使い、そのとき相手の場にカード3枚が、自分の場にカード1枚があった場合、相手はカードを3枚失い自分はカード2枚を失うことになるのでこれも差し引き1枚分のカードアドバンテージを得るというわけです。

 

 テンポアドバンテージはここでは使用できるマナの総量での優位という意味で用います。テンポという言葉は非常に曖昧な使われ方をするもので明確に定義することは不可能ですが、ここでは説明をわかりやすくするためにそのように定義しておきます。

 例えば「このターン使用できるマナを2増やす」という効果のカードを使うと、カードアドバンテージは1枚分失う代わりに2マナ分のテンポアドバンテージを得ます。

 

 ライフアドバンテージはそのままライフにおける優位ですね。相手のライフが10で自分のライフが20だったら10点分のライフアドバンテージを持っているというわけです。

 

 もちろんゲームにおいて有利不利を決定する要素はこの3つだけに限定されるものではありませんが、この3つはとりわけ重要かつ様々なゲームにおいて応用しやすいものです。

 

 

 

Magic the Gatheringの場合

 さて、MTGの先手後手のバランスはどうなっているのか、上の3つのアドバンテージについて見てみましょう。

 

①カードアドバンテージ・・・後手有利

 MTGでは先手プレイヤーは1ターン目のドローフェイズにカードを引くことができません。一方で後手は1ターン目のドローフェイズでも普通にカードを引くことができます。後手のほうが1枚分余分にカードを引けるわけですから、カードアドバンテージにおいては後手有利といえます。

 ただし、後手ターンにおいては後手のほうがカードを1枚多く使えるものの、先手ターンにおいてはお互いが使えるカードの枚数は同じですから、そこまで極端な差ではありません。

 

②テンポアドバンテージ・・・先手有利

 先手のほうが先に土地を置いてマナを使えるわけですから当然先手有利です。

 ただし、先手のほうがカードを引ける枚数が少ない分土地が止まりやすく、後手のほうが先に高いマナ域に到達することによって逆転することもあります。

 

③ライフアドバンテージ・・・先手有利

 同じコストのクリーチャーであれば先手のほうが先に攻撃できるわけですから先手のほうが相手ライフを削りやすく先手有利です。

 ただし、MTGは戦闘の選択の決定権が防御側プレイヤーにあるためこの差が大きくなることに歯止めがかかっています。例えばお互いが2ターン目に2/2のクリーチャーを出し合い、3ターン目に先手プレイヤーが攻撃した場合、後手プレイヤーはここでブロックを選択することによってライフアドバンテージの拡大を防ぐことができるのです。

 

 

 総合すると、先手はテンポとライフ、後手はカード枚数という具合にそれぞれが異なるアドバンテージを持っているものの、それぞれにおいてその差が大きくなりすぎないような歯止めも同時に存在しているといえるでしょう。

 最も危険性が高いのはテンポアドバンテージの差で、これはある程度長引くゲームであれば影響は限定的になりますが、早いターンに(実質含め)決着するゲームでは決定的な差異となってしまいます。上に先手のほうが土地が止まりやすいことが歯止めとなっていると書きましたが、そもそも土地が止まることが問題にならないほど早い段階でゲームが決着するのであれば先手がひたすらに有利です。後手は手札を抱えたまま負けることになってしまうのでカードアドバンテージも無力となってしまいます。

 ただお互いがやりたいことをやるだけだったらテンポこそが勝敗の決定要因になりますからMTGは先手が圧倒的に有利です。ある程度お互いに妨害をし合いゲームをスローダウンさせるということが先手後手のバランスの上では重要です。そうなると勝敗の決定要因としてカードアドバンテージが活きてきますから。

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 (後手が不利になりすぎないように頑張っているカードたち)

 

 また、MTGにはサイドボードがあるというのも重要なポイントです。

 はっきり言って、構築戦のメインボードの試合はかなり先手有利なことが多いです。メインボードは相手がわからない前提で構築されているためお互いに自分本位にやりたいことをやる試合になりがちで、そうなるとテンポで勝る先手が有利です。

 一方、サイド後相手に合わせてデッキを組み替えるとお互いが対応的になり、カードの交換が多く行われるようになりゲームがスローダウンします。それによってメインボードの試合に比べて後手有利に傾くわけです。

 

 さて、MTGの現在のスタンダード環境は極めて先手が有利であると言われています。これは海外のプロプレイヤーが愚痴るほどです。その最大の原因は、ここまであまり言及しなかったアドバンテージ、ライフアドバンテージによるものが大きいでしょう。

 MTGにおいて先手のライフアドバンテージが大きいものになりすぎないように抑止しているのは防御側に選択権がある戦闘ルールです。しかし、現在のスタンダード環境ではそれが崩れています。

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  現在のスタンダード環境でよく使われるカードの中には攻撃するのは得意だけれどブロックするのは苦手なカードや自分のターン中にクリーチャーをサイズアップさせてブロッカーを乗り越えられるようにできるカードが非常に多く、ブロックによる相討ちという行為がほとんど成り立ちません。しかも攻撃の打点が高い。お互いに同じように展開した場合後手のライフが先にゴリゴリと削られていき、一方的なゲームになってしまいます。先手だと最高だけれど後手だと役立たずというようなカードが多いのです。

 私はこれは現在のMTGのスタンダード環境の面白さを損ねてしまっている大きな失敗であると受け止めています。禁止が必要になるようなカードが存在するかという問題とはまた別にゲームバランスは崩れることがあるというのはひとつの教訓でしょう。

 

 

 

Shadowverseの場合

 Shadowverseについても同様に見ていきます。

 

①カードアドバンテージ・・・後手超有利

 後手は1ターン目に2枚カードが引ける上に進化権を先手よりもひとつ多く持つため、都合2枚分のカードアドバンテージを持ちます。お互いが進化権を使い切る前提においては先手プレイヤーのターン中であっても差は1枚分までしか縮まらず、先手がカードアドバンテージで追いつくことはできません。

 

②テンポアドバンテージ・・・先手有利?

 お互いに進化をすることができない先手4ターン目までにおいては先手が一方的に有利です。しかし、後手のほうが先に進化をすることができるため後手4ターン目以降はその差は縮まります。そして、お互いに進化権を使い切ると後手のターン中においては進化の価値ひとつ分(3~4PP相当?)後手が有利になります。とはいえ常に先にマナを使う機会を得るのは先手なわけで、総合すると先手有利でしょうか。

 

③ライフアドバンテージ・・・先手超有利

 Shadowverseは戦闘の選択権が攻撃側にあるゲームです。展開したフォロワーは守護を持たない限りブロッカーとはなれません。

 お互いに2ターン目に2/2のファイターを出し合ったとしましょう。3ターン目に先手プレイヤーはファイターで相手リーダーを攻撃します。殴り合いになると先に攻撃できる先手が有利となるため、返しに後手プレイヤーはファイターで相手ファイターに攻撃します。するとどうなるか。お互いに2PPとファイター1枚という同じものを消費し合ったにも関わらず、後手のリーダー体力だけが2減っており、先手は2点分のライフアドバンテージを得ているのです。守護や除去がない場合、この先手はリーダーを殴り後手は盤面を処理するというやり取りだけで後手が最初に進化できる頃には4~5点ほどのライフ差がついてしまうでしょう。

 また、Shadowverseには強力な疾走フォロワーが何枚も存在します。先手のほうが先に同じコストの疾走フォロワーを走らせられるという点も先手をライフアドバンテージにおいて有利にしています。

 

 

 こうして見ると、Shadowverseもカードアドバンテージにおいては後手有利でテンポやライフでは先手有利というMTGと同じようなあり方をしているように見えます。

 しかし、MTGと決定的に異なるのはその過剰さです。

 MTGもShadowverseでもカードアドバンテージにおいては後手が有利ですが、MTGの有利の度合いが1枚分に過ぎず先手でも自分のターン中であれば追いつけるのに対し、Shadowverseは有利の度合いが2枚分で先手が追いつくことはできません。

 ライフアドバンテージに関してもMTGが防御側に選択権のある戦闘ルールにより格差の大きさに歯止めをかけているのに対し、Shadowverseは攻撃側に選択権のある戦闘ルールのため歯止めがありません。進化も、盤面を取り返すことはできるものの(一部の例外を除き)ライフアドバンテージに干渉することはできません。

 Shadowverseは先手と後手のそれぞれに異なる過剰なまでの優位を与えることでバランスを図っているゲームだと言えるでしょう。そしてその目論見は構築戦の全体勝率という点では一定の成功を収めているようです。

 しかし、看過しがたい歪みがあることも事実です。

 

 そのひとつが2pickにおけるバランスです。2pickは後手が大きく有利であることはおそらく2pickをある程度やったことのあるプレイヤーであれば全員の同意が得られることでしょう。ではなぜ2pickは後手有利なのか。

 上で書いたように先手は巨大なライフアドバンテージを持ち後手は巨大なカードアドバンテージを持ちます。

 しかし、自分の思い通りにデッキを構築できない2pickではどうしても構築戦ほど綺麗に攻め切れるようにデッキを作ることはできず、ライフアドバンテージの重要性は低いものになります。

 そうなると勝敗を決する要素としてカードアドバンテージというものが非常に重要になるわけで、必然的に後手が有利になるわけです。2枚差というのはこれはもう絶望的なまでに大きな差ですから、2pickが後手有利すぎるという悲鳴の声が上がるのも当然のことでしょう。

 

 そしてもうひとつが各マッチアップにおけるバランスです。

 シャドレコによって単なる一般ユーザーであっても簡単に各デッキ、各マッチアップのデータを参照できるので、そのデータを見てみます。

 ここではアグロヴァンパイアの同型戦について見てみましょう。

 2/27~3/5のデータを見ると、全体では先手勝率56.8%(後手勝率43.3%)、Master帯では先手勝率59.2%(後手勝率40.5%)となっています。

 そしてアグロネクロの同型戦について同様に2/27~3/5のデータを見ると、全体では先手勝率59.7%(後手勝率40.5%)、Master帯では先手勝率65.3%(後手勝率35.4%)となっています。

 集計ミスのためかわずかに数字が噛み合わない部分もありますし、サンプル数が少ないために数字が極端に出てしまっている部分もあるとは思いますが、アグロヴァンパイア同型とアグロネクロ同型の試合はどちらも先手後手で勝率に10%以上の差があることは確かと言って良さそうです。

 こうなってしまっている理由は言うまでもなくライフアドバンテージが勝敗に直結するアグロデッキ同型戦では巨大なライフアドバンテージを持つ先手が極端に有利になるためです。

 

 そしてドロシーウィッチ。

 ドロシーウィッチは他のアグロデッキに比べると疾走や火力で出せるバーストダメージ量が少なく、先手を活かしてリーダー体力を攻め切るというプランが(できないことはないものの)成立しにくいデッキです。きちんと盤面を作る必要があるため、カードアドバンテージが重要となります。

 そして、スペルブーストという能力はその性質上手札が多いほど機能しやすく、後手のほうが強く使いやすいものです。

 このように複数の後手有利要素があるわけですから、同型戦で後手の勝率が極めて高いものになってしまうのも自然なことでしょう。

 ルーンの貫きがNerfされる前の2/20~2/27のドロシーウィッチ同型は、全体では先手勝率41.0%(後手勝率59.1%)、Master帯では先手勝率41.2%(後手勝率58.9%)となっていました。

 ではルーンの貫きがNerfされてどう変わったのか。2/27~3/5のデータでは、全体では先手勝率42.0%(後手勝率58.3%)、Master帯では先手勝率40.4%(後手勝率60.0%)となっています。ルーンの貫きのNerf理由には先手後手の勝率が開きすぎている問題への対処というものがあったはずですが、結果を見るとまるで変化はなかったようです。

 結局、先手後手で勝率が20%も違うのであればそこには構造的欠陥があると考えるべきで、1枚のカードを修正したところでたいした影響はないということでしょう。

 

 こうして見てみると、Shadowverseの先手後手にそれぞれ異なる過剰な優位を与えてバランスを取るという目論見は大きな問題を抱えたものだと言うべきようです。先手有利なデッキ、後手有利なデッキ、どちらでも戦えるデッキと様々なデッキが存在することで全体の数字だけを見るならば一見バランスが取れているように見えるものの、より細かく見ていくと先手後手というプレイヤーが干渉できない要素の勝敗への影響が非常に大きいものとなってしまっています。

 確かに、先手と後手の条件を完全に同じにはできない以上先手有利なデッキ、後手有利なデッキが存在するのは当たり前のことです。しかし問題はその程度です。先手有利のマッチアップで先手のほうが後手よりも5%勝率が高い程度だったらそれはそれほど問題とならないでしょう。しかし、この差が10%以上となると問題と言わざるをえません。

 

 振り返ると、失敗は先手の勝率が高すぎるという問題を受けてのルール変更にあったと思います。

 リリース当初のShadowverseでは、先手も後手も1ターン目に引けるカードの枚数は1枚だけでした。しかし、そのルールでは先手の勝率が約60%と非常に高いもので、その修正のために後手は1ターン目にカードを2枚引けるという現在のルールが付け加えられたという経緯があります。

 ここでの問題はそもそも後手は進化権が1回分多いためカードアドバンテージでは先手に負けていなかったということです。元々負けていなかった部分に補正を与え、先手が過剰に有利である箇所には補正を与えなかった。

 これによって元々先手が極めて有利だったアグロ同型においては先手有利が放置され、一方で2pickやドロシーウィッチのような過剰な後手有利を生む結果になってしまいました。

 すべきは先手の過剰な優位に対抗するために別の過剰な優位を後手に与えることではなく、先手が持つ過剰な優位をやわらげるような策を取ることだったはずです。そうしていれば現在の後手が先手よりも勝率が20%高いマッチアップが存在するというような異常な事態は防げたでしょう。

 長年MTGの開発者として働くマーク・ローズウォーター氏は「ユーザーは問題を見つけるのは上手いが提案する解決策はロクなものがない」という旨のことを発言しています。後手に手札1枚分の優位を与えるというのは多くのカードゲームで採用されているものであり、思いつきやすいものです。しかし、それは既に進化権が1回多いという優位が後手に与えられていたShadowverseにおいては相応しいものではなく、ユーザーの思い付きレベルの解決策に過ぎなかったのではないかと思います。

 

 

 

Hearthstoneの場合

 HSの場合、3つのアドバンテージのどれを見ても先手後手で極端に大きな差はないため細かく見ることはしません。HSは先手後手のバランスがかなり高いレベルで取れたゲームです。

 HSの抱える問題は先手後手の格差ではなく、序盤の展開で優位に立ったプレイヤーと出遅れたプレイヤーの格差です。

 HSではコインがあるため先手後手のどちらが序盤のリードを得るかは定まりません。その点は素晴らしい。

 問題は、序盤のリードがそのままゲームの勝敗に結びつく度合いが高すぎることです。

 HSで戦闘の選択権を持つのは攻撃側です。ですので、攻めに回るとひたすら有利なトレードを繰り返すことができ、有利の度合いを雪だるま式に膨らませていくことができるのです。実際の決着ターンが7や8だったゲームで、実質の決着ターンを振り返ると3ターンだったなと思うことは日常茶飯事です。つまり、非常に逆転が難しいゲームシステムになってしまっているということです。

 この問題はHSに触れたことがあるなら誰もが認識している問題ですから、後発のゲームはなんらかの解決策を用意しています。例えばShadowverseの進化システムは、出遅れたプレイヤーであっても戦闘の選択権を得られるものでありまさにこの問題に対して回答しています。鉄槌の僧侶のような強力な進化時能力持ちが用意されているのもこの問題に対する意識の表れと見ていいでしょう。

 そして、このブログはデュエルエクスマキナ攻略ブログなんでちょっとくらいはデュエルエクスマキナに触れると、デュエルエクスマキナもこの問題に対して綺麗な回答を持っていますね。デュエルエクスマキナは戦闘において攻撃側が攻撃対象を選ぶことができません。防御側がどこにユニットを配置するかでどのように戦闘が行われるかが決まる、防御側に選択権のあるルールとなっています。フィールドのマスを利用することでスマホで簡単に操作できるという点を崩さずに戦闘の選択権を防御側に持たせられるというのは最初に見たときに目から鱗のゲームデザインでした。