配置のイロハ
デュエルエクスマキナの最大の特徴といえばなんといってもマス目のあるフィールドであり、そしてどのマスにユニットを出すべきかという配置要素。他のカードゲームタイトルではなかなか見かけない独特の要素です。それだけに、「どこにユニットを出せばいいのかわからない!」という方も多いのではないでしょうか。
どこに配置するのか、というのはまさにこのゲームの勝敗に関わる極めて重要な選択です。配置を制する者はデュエルエクスマキナを制する。そう言ってしまっても決して過言ではないでしょう。
というわけで、今回は配置における基本的な考え方について解説します。
6マスのフィールドについてこう考えてみよう
デュエルエクスマキナのフィールドには6つのマスがあります。ですので、ユニットを場に出す場合6つの選択肢があるわけです。6択…多すぎるとまでは言わないものの、ちょっと厄介な選択肢の多さです。
そこで、「フィールドには6つのマスがある」と考えるのではなく、「3つのレーンがあり、それぞれのレーンには前後がある」というふうに考えるようにしてみましょう。
デュエルエクスマキナではユニットの攻撃は同じレーン(縦列)のものにしかすることができず、またなんらかのカードやガーディアンパワーの効果によってしかユニットが他のレーンに移動することはありません。ですので、各レーンはおおむね独立したものとみなすことができます。
このように考えてみると、どこに配置すべきかという判断において、「6マスのうちのどこに出そうか」という考え方ではなく、「どのレーンに出そうか」「前後どちらに出そうか」という判断を分割した考え方を取れるようになります。
判断を行う回数は増えてしまいますが、それぞれの選択肢が3つと2つという扱いやすい数になり、6択から選ぼうと考えるよりも遥かにスッキリとした思考をすることができます。
配置の基本は「どのように戦闘したいか」
HearthstoneやShadowverseでは戦闘をどのように行うかは攻撃を行うプレイヤーがどこを殴るか選択することによって決定されます。一方デュエルエクスマキナの場合、攻撃を行うプレイヤーにどこを殴るかの選択肢はありません。では戦闘がどのように行われるのかを決定づけるものは何か、といえばこれはまさに配置です。配置の選択とはつまりどのように戦闘するかの選択なのです。
戦闘には有利な戦闘と不利な戦闘があります。
例えば2/2の《殺人蜂 キラービー》と2/3の《エルフの狩人》の間で戦闘が行われたとしましょう。このとき、《キラービー》は破壊されてしまうのに対し《エルフの狩人》は2ダメージ受けて2/1となってしまうものの一方的に場に残ります。
つまりこの場合、《キラービー》側にとって不利な戦闘が、《エルフの狩人》側にとっては有利な戦闘が行われたということが言えます。
言うまでもなく、不利な戦闘を避けて有利な戦闘が行われるように意識することが重要です。
ですので、相手の場に2/2がいる状況で2/3を出す場合は相手の2/2と同じレーンに2/3を配置して有利な戦闘が行える状況を作るべきですし、逆に相手の場に2/3がいる状況で2/2を出すならば相手の2/3とは違うレーンに出して不利な戦闘を避けるべきです。
しかしデュエルエクスマキナの戦闘ルールは基本的に「後出し有利」です。自分が先に2/2を出して、それに2/3を合わせられたら諦めて不利な戦闘を受け入れるしかないのでしょうか。
もちろんそんなことはありません。後出しには更に後出しをすることで対抗することができます。
つまり、こちらの2/2に2/3を合わせられたなら、2/2の前に3/3を出してしまえば不利な戦闘を避け有利な戦闘を行うことができるのです。
このとき、もしも2/2を前列に出してしまっていたならこのようなプレイができないということに注意してください。
戦闘で負けやすいスタッツの低いユニットは後列に配置し、それと有利な戦闘ができるユニットを相手が被せてきたなら更にそれに対抗できるユニットを前列に配置し被せ返す。これがデュエルエクスマキナにおける基本的な立ち回りとなります。
ここまで「ユニットが場にいたら」という話をしてきましたが、ユニットがいなくても地形があった場合はこれも判断材料となります。
お互いの場にユニットはなし。相手の場に氷河が1マスある。さてこの状況でユニット(2/2や3/3くらいのスタッツ)を出すならどこに出すべきでしょうか。
答えは「氷河のあるレーンを避けて別のレーンに出す」です。
相手としては氷河にいると強化されるユニットを氷河の上に出したいはずです。もしも氷河と同じレーンにユニットを出してしまった場合、相手は氷河の恩恵を受けつつ有利な戦闘を行える「ダブルで美味しい」状況を作ることができます。しかし、氷河のないレーンにユニットを出したなら、相手は氷河の恩恵を取るか有利戦闘を取るかどちらかしか選べないのです。
自分のデッキに入っているカードを意識して配置しよう
相手との関係だけでなく、自分のデッキの中での都合というものも大事です。
前列のユニットをバフするカードがデッキに入っているなら、先にユニットを前列に出しておかないとこのようなカードを引いたときに活躍させることができません。
デッキに《彷徨えるゴーレム》が入っているなら、中央のレーンにユニットを出すのは控え、なるべく左右のレーンにユニットを配置するように意識すべきでしょう。中央のレーンにユニットを出してしまうと、後から《彷徨えるゴーレム》を引いたときに同じ横列に《彷徨えるゴーレム》を出しづらくなってしまいます。左右どちらかのレーンにユニットを出しておけば、同じ横列でも逆サイドのマスならば気兼ねなく《彷徨えるゴーレム》を出せます。
場を開けておくというのも大事ですね。
《離魂術師 サナム》は前列を2マス、《水晶術師 ジアー》は後列すべてを開けておかないと真価を発揮できません。
同様に《コリントスの軍犬訓練士》のようなカードがあるときも「場に2マスの空きがあるけど前後1マスずつだから出せない…」というふうにならないように気を付ける必要があります。
相手の使いうるカードをケアしよう
配置の仕方次第では相手の使うカードがクリティカルヒットしてしまい敗着となる場合があります。相手の使ってくる可能性のあるカードを把握しておき、ケアしてなるべく被害が出ないようにしましょう。
対オリンポス
下手に縦にユニットを並べると《ゼウスの降雷》が突き刺さる場合があります。なるべくユニットは横に並べるようにしましょう。
《カドモスの竜牙》もそこそこ採用率の高いカードです。横にHP1のユニットが並んでしまわないように気を付けましょう。
あまり採用率は高くないですが《アルテミスの矢雨》《大海神 ポセイドン》と前列すべてにダメージを与えるカードも存在します。なるべくユニットは後列に配置し、前列に並べてしまわないようにしましょう。
対ルクソール
対ルクソールではとにかく前列にユニットを出さないように気を付けましょう。特に序盤に前列にユニットを出し、《ギーザのスコーピオン》+《ハピの捧物》のコンボを決められてしまうと勝敗に直結するレベルのアドバンテージを取られてしまいます。しかしこれは後列からユニットを出すようにするだけで簡単にケアできます。
《レシェフの瘴霧》《セトの流砂》は今のところ使われているのを見かけたことがないのであまり気にしなくていいと思います。
対アスガルド
アスガルドには配置を咎めるようなカードは《グレイブニルの束縛》くらいしかなく、《グレイブニルの束縛》もあまり採用率の高いカードではないので、対アスガルドではそれほど配置に気を使う必要はありません。
対イズモ
イズモは横並びを咎めるカードはありませんが縦並びを咎めるカードはこの2種類があり、そしてどちらも採用率が高いです。ですので、対イズモでは下手に縦にユニットを並べずに横にユニットを並べるように心がけましょう。
また、出来れば対イズモでは同じ横列を3マスすべて埋めるようにするといいです。そうすると相手の「ユニットを横に移動させる」というスキルが機能しなくなります。
対トリニティ
トリニティは前列のユニットにダメージを与えるカードが複数あり、その中でも特に《火竜 ウェルシュドラゴン》は採用率が高くだいたい入ってるものと考えて構いません。ですので、対トリニティではなるべく前列にユニットを出さないということを意識して配置しましょう。
一応縦並びを咎めるカードとして《サリエルの光槍》がありますが使われているところを見たことがないので存在を心に留めておく程度でいいと思います。
まとめ
「各勢力ごとなんて覚えられないよ!」という方はこのように覚えてください。
現在のカードプールには「前列にダメージを与えるカード」「縦一列にダメージを与えるカード」は存在するものの、「後列にダメージを与えるカード」は存在しません。
ですので、後列は前列に比べ安全な場所で、後列にユニットを並べてもほとんどリスクはありません。
そのため、「なるべくユニットは後列に出す」「縦に並べず横に並べる」の2点を意識しておけばだいたいの場合はOKです。