大規模バランス調整来たる!

 だいぶ遅い報告になりますが、DXM記事投稿キャンペーンの特別賞をいただきました。

 

 

 わー。ぱちぱちぱちぱち。

 それで受賞記念になにかまた基礎的な攻略記事でも書こうかなと思ってネタを用意していたのですが、なんやかんやで書けず。そもそも今月は某国民的RPGに当初の予定を大幅に上回る勢いでドハマりしてしまったために他のゲームに手が回らずDXMも半休止状態に…。まあ、もうクリアしたんでDXMに復帰しますし、上記の記事も来週以降そのうち書くつもりです。

 

 と、挨拶はこのあたりにして本題に入ります。

 なんと大規模なバランス調整が行われることが発表されました!

 

 詳細はこちら。

クリエイターレター Vol.4 | 【DXM】デュエルエクスマキナ(DUELS X MACHINA)公式情報ポータル

 

 今回のエントリはそのことについての感想です。

 

 

そもそも今回のバランス調整についてどう思うか

 かなり思い切ったことをしたな、というのが第一印象です。

 上のに貼った記事を見ればわかるように、現在のデュエルエクスマキナの環境は勢力間のバランス、先手後手のバランスともに多少の偏りこそあるものの許容できる範囲内に収まっており、ただちに修正が必要な状況というわけではありません。そのため、このような大規模なバランス調整がなされるというのは全く予想外で驚きました。

 また、カードの上方修正を行うということにも驚きました。このゲームではいらないカードを分解して他のカードを作成するための資源とすることができます。そのため、下手にカードの上方修正を行ってしまうと「そのカード持ってたけど弱いから分解しちゃったよ! その分の補償をしてくれ!」というクレームを招くリスクがあります。しかしそのような声に対して納得させられるような補償を行うのはなかなか困難です。実際、同様のシステムを採用している他のタイトルでは、ベータテスト中はともかくとして、正式リリース後にこのような上方修正を行った例は私の知る限りでは存在しません。ですのでデュエルエクスマキナにおいても上方修正があるとしたら初期所持カードのみで分解生成が可能なカードには上方修正はないだろうと思っていました。

 では今回のバランス調整についてネガティヴな見方をしているのか、というと、むしろ私はかなりポジティヴな受け止め方をしています。

 結局のところゲームにとって最も大事なことは面白いかどうかというその一点です。なぜゲームバランスが大事なのかといえば、バランスが崩れるとゲームは面白くなくなるからです。しかし、バランスのいいゲームがすなわち面白いゲームというわけではありません。数字に表れるバランスが良くてもプレイヤーが満足していないのであればそれはそのゲームに改善すべき点があるということです。

 ですので、数字上のバランスに大きな問題がなくともより面白いゲームにするために修正が必要と判断したなら思い切ったバランス調整を施すという姿勢を運営が示してくれたことは非常にポジティヴに受け止められることだと考えています。補償の問題も、決して無視していい問題だとは思わないものの、ゲームの面白さに比べれば相対的に小さな問題でしょう。

 

 また、スマホゲームならではの問題についても言及しておきます。

 リアルで遊ぶアナログTCGも、スマホで遊ぶデジタルTCGも、どちらも新弾がリリースされる間隔はだいたい3~4ヶ月に一度です。しかし、この長さは同じでありながら同じではありません。

 アナログTCGの場合、主に遊べるタイミングが週末に限られる上に、ゲームデザインとしても1回の対戦に30分~1時間かけるような腰を据えてじっくり楽しむようなものとなっており、こなせる試合数が限られたものとなります。

 一方デジタルTCGの場合、ちょっとした暇さえあればいつでもどこでも遊べますし、ゲームデザインとしても1回の対戦が10分程度で終わる手軽にサクサク楽しめるようなものとなっています。そのため、アナログTCGと比べて遥かに多い試合数がこなせてしまいます。

 そうなると発生するのが飽きの問題です。多くの試合数がこなせてしまうために、その分飽きが来るのも早くなります。アナログTCGでの時間感覚ならそこまで飽きずに楽しめる3~4か月という時間は、デジタルTCGの時間感覚では長すぎ、新弾が来る前に飽きが来てしまうのです。

 特にデュエルエクスマキナのメシーカ環境は、メシーカのカードで活躍しているものが《ミイラの兵長》や《測定神 セシャト》など単純にスペックが高いものが多く、既存のアーキタイプの中で採用されるカードに変化があったもののメシーカのカードによって新たに生まれた戦略は目立たず、あくまで一弾環境の延長にすぎないと感じられるようなものでした。そのため、新鮮さに欠け、一弾の頃から遊んでいるプレイヤーからするとバランス的には大きな問題がないものの飽きが来やすい環境になってしまっていたのではないかと思います。

 とはいえ、飽きの問題を解消するために新弾リリースの間隔を縮めるというのは開発期間の問題やライト層が付いていけなくなる問題などから難しいでしょう。

 ですので、烈火の軍狼のような小規模なカード追加や今回のようなバランス調整によって環境に変化が加わり、新弾までの3~4ヶ月の期間をまるまる同じ環境で遊ばなくていいというのは私にとって大いに歓迎すべきことなのです。

 メシーカ環境が一弾環境の延長にすぎず新鮮さに欠けるという点も、本来メシーカで推されるはずだった地形要素がパワーレベルに問題がありあまり活躍できなかったということが問題の根本です。今回のバランス調整は地形要素の底上げに主眼が置かれており、これが上手くいっているならば新鮮さの感じられる面白い環境になることが期待できます。

 

 

 

個別の変更の感想

 

・地形生成ガーディアン

 これまでは地形がないマスにしか地形を作れませんでしたが、今後は既に地形があるマスにも地形が作れるようになります。上に貼ったクリエイターレターでも触れられているように、すべてのマスに地形が作られていても地形生成トリガーの能力を誘発させられたりデメリット地形の上書きができたりするようになります。

 かねてより地形生成ガーディアンはただでさえ弱いのに地形の上書きができないという縛りが設けられていて不当に弱すぎると感じていたため、まさに求めていた修正がなされたなという感想です。

 しかしこの修正によるパワーレベルの底上げはそこまで大きな影響は持たないように思います。修正されてもなお地形生成ガーディアンは弱いでしょう。地形を利用するデッキを組むにしても、できれば《エルフの地術士》のようなカードでテンポロスをおさえて地形生成ができるようにしてガーディアンは別のものを使いたいように思います。

 正直なところ地形生成ガーディアンが一線級で活躍するためにはランダムな1マスが勢力基本地形になった状態でゲームを始められるくらいの大幅な上方修正がなされないと厳しいんじゃないかな…と思っています。

 

スサノオ

 これまではお互いのガーディアンにダメージを与えていましたが、今後は相手のみにダメージを与えるようになります。

 この修正はかなり大きいですね。これまでスサノオは不利な状況になるとガーディアンパワーが使えないという欠点がありましたが、この修正により不利な状況でもガーディアンパワーを駆使してダメージレースを差し切ることが可能となりました。これまではアグロといえばハデス(オリンポス)でしたが、今後はアグロといえばスサノオというふうになるかもしれません。

 

 

・各種カード

 書いてたら疲れて面倒になってきたんで変更前と変更後の画像を貼り付けてコメントはなしにします。左が変更前、右が変更後です。

 

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HP+1

 

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ATK+1

 

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HP+1

 

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コスト-1

ATKとHP+1

 

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コスト-2

オケアニドの海洋:自ターン開始時、ターン終了時まで、海洋にいるランダムな自ユニット1体のATKを+1する。この地形は海洋でもある。

 

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コスト-2

砂漠の神獣像:このマスのユニット破壊時、相手ガーディアンから1ドレインする。この地形は砂漠でもある。

 

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コスト-2

氷河の水風呂:自ターン開始時、このマスのユニットを1回復する。この地形は氷河でもある。

 

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コスト-2

濃霧の山岳:このマスのユニットは隠密を持つ。この地形は山岳でもある。

 

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コスト-2

草原の墓標:このマスのユニット破壊時、聖樹の雫をデッキ外から1枚手札に加える。この地形は草原でもある。

 

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コスト-1

 

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ATK+1

 

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HP+1

 

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相手ターン中までデバフが継続するように

 

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コスト-1

能力によるデバフ値増加

 

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ATKとHP+3

能力強化

 

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コスト-1

爆発条件がゆるくなり、爆発の威力も増加

 

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ATKとHP+1

 

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コスト-1

HP+2

 

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コスト-1

蛇母神殿:自ガーディアンのライフが7以下のとき、このマスのユニット破壊時、蛇母神 コアトリクエをこのマスに出す。その後、この地形を破壊する。(以前はライフ6以下が条件だった)

 

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ATK+6、HP+5

能力の威力増加