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デッキ紹介 一番人気? コントロールルクソール

 カードゲームの新環境は、最初こそみんな思い思いの好きなデッキを使い多様性に富んだ環境となりますが、時間とともにどのデッキが強くてどのデッキがそうでないかということが知れ渡り、最終的には数少ないいくつかの強デッキばかりが溢れる多様性の少ない環境になっていく傾向があります。だんだんメタゲームが固定化されていくわけですね。

 デュエルエクスマキナもリリースから数日が経ち、明確に当たることが多いなと感じるデッキが出てきました。コントロールルクソールです。ちゃんと数えたわけではないですが、体感的には3~4回に1回くらいはエジプトのおばちゃんの顔を見てる気がします。

 というわけで今回はコントロールルクソールのデッキ紹介です。

 

 

どんなデッキ?

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 相手のユニットを除去やデバフで無力化し、耐えて耐えて耐え続けて勝とうとするデッキです。

 《セクメトの殺戮》《ホルスの栄光》そして更に《大気神 アメン》とAoE(Area of Effectの略。範囲効果。カードゲームではほぼ全体除去のことを指す)が豊富にあり、充分に長引いたゲームでは相手の繰り出す脅威に対しリセットを繰り返すことが可能です。コントロールルクソール相手にユニットを生き残らせることは容易ではありません。

 

 自分で使ってみて調整を加えたものになりますが、デッキリストは以下。

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コントロールルクソール - DUELS X MACHINA Now

 

 あくまでこれはスタンダードなタイプのもので、《ソベクの怒り》を用いる砂漠型、《ホルスの封臓》を用いるバーン型などの亜種も見かけます。

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使い方

 適当に死なないように相手ユニットを捌いていたらそのうち勝ちます。頑張って勝ちに行くのは相手を捌き切ってからでいいんで、それまではとにかく守ること、ライフを高水準で維持することに注力しましょう。

 軽いユニットカードが入っていますが、このデッキでのこれらの役割は相手ユニットの前に出して壁にすることです。序盤中盤に相手ライフを削ることにはあまり意味がないので、適当にユニットを出してそのレーンを避けられるとせっかくのユニットが機能しない事態に陥ってしまいます。盤面が更地ならあえてユニットを展開せずパスするというプレイをすべきことも多いです。

 また、特に中盤以降はマナ効率はあまり重視しなくて構いません。マナ効率よりも、次に相手が何をしてきても手札に解答が残っている状況が継続することを重視してください。無理にマナを使い切ろうとする必要は全くありません。

 マリガンでは、アグロデッキのように軽いカードが初手に来るようにするのではなく、重いカードであってもキーとなるカードは初手に残します。具体的には《セクメトの殺戮》は多くのマッチで6ターン目にプレイできるか否かで勝敗が左右されるためほぼ残します。相手がアグロの場合は《レシェフの疫病》も残しますね。

 

 

特殊なゲームになる同型戦

 …と、ここまで書いてきた内容は同型戦以外を想定してのものです。コントロールルクソール同士の対決は非常に特殊なものとなり、他のマッチアップとは異なる立ち回りが要求されます。

 まず前提として、特にチュートリアルでは説明されていませんが以下のルールがあることを覚えてください。

  • 手札の上限は8枚。9枚目のカードを引こうとする場合、それは手札に入らず破棄される。
  • デッキが空になった場合、その後1枚目(31枚目)のカードを引こうとすると1ダメージを受ける。2枚目は2点、3枚目は3点とそのダメージはだんだん増えていく(このダメージはFatigueダメージと呼ばれている)。

 なぜこれらのルールを覚えておく必要があるのか。それはコントロールルクソールの同型戦が必ずデッキ切れに至りFatigueダメージで決着するからです。

 コントロールルクソールはユニットが少なく除去の多いデッキです。デッキ内の脅威の枚数よりも対処札の枚数のほうが多い。そのため、同型戦ではお互いのデッキ内の攻め手がすべて処理され尽くしてしまうのです。そうなるともうFatigueによってしか決着しません。

 これはそういうゲーム展開もあるという話ではなく、必ずそうなります。デッキのすべてを使って戦うため、引きによるブレも起きえません。

 ですので、コントロールルクソール同型ではマッチアップが決定した瞬間から27ターン後のFatigueを意識して動くことを心がけてください。具体的には、決してドローカードを使ってしまわないこと、ライフを大事にすることの2点に気を付けましょう。

 ドローカードは使ってしまうとデッキが1枚減りその分Fatigueに近づきます。相手よりも先にFatigueに入ってしまうとほぼ負けです。《メンネフェルの踊り子》はデッキからスペルがなくなるまで決して場に出してはいけません。

 お互いにFatigueに入ったゲームは純粋なダメージレースとなります。そのためライフは極めて重要です。もしも相手ライフが15以下で自分のライフが16以上なら自分から先にFatigueに入ってしまったとしても先に死ぬのは相手です。《大気神 アメン》は出したところで一瞬で除去されるかATK0にされるかなんで、極力ライフ回復が活きる場面以外では出したくありません。裏返すと相手のアメンが活きる盤面はなるべく作らないように心がけたいところです。

 また、手札上限にも気を付けましょう。うっかりドローが燃えてそれが重要なカードだった場合敗着になりえます。《レシェフの疫病》なんかは大事に持っていても役立つ機会はおよそやってこないのでとっとと空撃ちして手札を減らすようにしましょう。

 

 

カードの取捨選択

 上に貼ったリストに至るカードの取捨選択の解説です。

 

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 ドローカードの問題は同型戦でプレイできないこと、そしてプレイできないがゆえに手札を圧迫することです。仮にデッキにドローカードを8枚採用した場合、最終的に手札にドローカードが8枚溜まり新たなカードを引くことができなくなってしまいます。あるいはその状況から抜け出すためにドローカードを消費せざるをえなくなり、自らデッキを減らすという自殺行為に及ぶことになってしまいます。

 しかし逆にドローカードを減らしすぎると、今度は必要な状況で必要なカードが手札にないという事態が起こりやすくなり、その安定性の低下のために同型戦以外での勝率が下がります。

 ですので、デッキに入れるドローカードは4枚がベストかなと思っています。

 自分の調整では、ATKが2あり相手ユニットとのトレードをしやすい《エルフの獣使い》と、《セクメトの殺戮》などキーカードを手に入れられる確率の高い《メンネフェルの踊り子》の2種類を採用しています。

 ちなみに《ギーザの魔装兵》《聖鳥 シームルグ》は不採用となった《大蜘蛛 アナンシ》《副葬人形 ウシャブティ》の分のマナカーブを埋めるために採用しています。

 

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 《ファラオマスクの呪い》はマストで2枚必要です。その理由は同型戦で勝つため。

 同型戦は必ずFatigueによるダメージレースとなりますが、そのときに最も役立つカードが1枚で都合10点分のライフ差をつけることができる《ファラオマスクの呪い》です。同型戦で一方だけが《ファラオマスクの呪い》を採用しておりもう一方が採用していなかった場合、勝つのは採用している側です。同様に一方が《ファラオマスクの呪い》を2枚採用しておりもう一方が1枚しか採用していなかった場合、勝つのは2枚採用している側です。

 コントロールルクソールの同型戦は非常に遅いゲームになりデッキをすべて使って戦うことになるため引きの良さによってはほぼ差が付きません。プレイによる差もお互いが同型戦の立ち回りを理解しているのならばほぼありません。デッキ構成の差が勝敗に直結しごまかしが効かないため、甘えずにキーカードを2枚採用しておく必要があります。

 

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 《彷徨えるゴーレム》は試してみたものの結局不採用としました。確かにほとんどユニットを出さないこのデッキではデメリットは非常に小さいものなのですが、デメリットを無視しても所詮4マナ4/4バニラ止まり。単体でフィニッシャーになるわけでもないですし、壁としてもイズモ相手にレーンをずらされたりバウンスされたりとそう信頼に足るものではなく、このデッキに必要な性能ではありませんでした。

 同様に《離魂術師 サナム》もハイスペックなものの単体でフィニッシャーになるわけではなくあまりデッキに合っていないという理由で不採用となっています。

 

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 《冥獣 アメミット》はHPが高くATK0にされても機能する上に出したターンに即座にライフに影響できることから同型戦で強いカードなのですが、同型戦以外ではほとんどバニラに等しく弱いため不採用です。同型戦でも劇的に強いというほどでもありませんし。

 

 

デッキの強み・弱み

 強みはなんといっても圧倒的なカードパワー、中盤以降の盤面掌握能力です。真正面からぶつかってくるような相手に対しては相手のデッキ内の攻め手をすべて捌き切って勝つことすら可能なレベルでボードコントロールをすることができます。ロングゲームの王者と言っていいデッキでしょう。

 逆に弱みは序盤ですね。デッキ全体のマナカーブが後ろに寄っていて序盤はマグロになりやすく、対アグロでは《セクメトの殺戮》を撃つまでにライフが一桁まで削られることが多いです。

 また、自分から盤面を構築するということをせず、相手の出したカードを自分のターンで対処という動きを繰り返すデッキなので、速攻を持つユニットには無防備です。

 そのため、全力でライフを削りに来るようなアグロに寄ったデッキには不利が付きます。

 相手がアテナやハデスだと不利、というよりはオリンポス相手でも相手の構成がミッドレンジに寄っているならむしろ有利、アグロに寄っているなら不利、という感じですね。イズモ相手の場合はガーディアンがツクヨミだったら気持ちが楽ですが、スサノオの場合は死を覚悟します。

 

 また、勝敗とはまた別の欠点として1ゲームにかかる時間が長いということも挙げられます。ゲームの回転効率が悪いんで、サクサクランクを上げたいときには不向きです。

 生成コストが高く構築のハードルが高いというのも欠点ですね。パーツの代用が効かないため安いカードで妥協するということができず、組むためには課金するか他勢力の重要なカードを分解するかしなければなりません。

 

 

そしてメタは回る

 というわけでコントロールルクソールの紹介でした。

 インターネット上に書かれた意見を見てみると「ルクソールが強すぎる」という不満の声もちらほら見られますが、今はまだリリースから1週間にも満たないメタが回り始めるスタート地点に過ぎません。今後においてもルクソールが活躍し続け一強の地位を築きなんらかのカードがNerfされるに至る可能性もありますし、対策されてあっさりと流行が終わる可能性もあります。現状だと今後のメタゲームがどうなるかは予測しづらいです。コントロール→アグロ→ミッドレンジ→コントロールとメタゲームが循環するといいなというのが希望ですね。